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September 19 到底有多难? 一个深入 Patch 13#的守护者的火线报道!1.旅行不再轻松写意了! 现在开火车已经变成一种高危职业了, 一群足够多的绿色的怪能很快的把火车头给推倒了. 很多怪物会使用击晕技能,而且怪物可以毫不费力的就跟上我中阶的马.以前很多zone我闭着眼睛都能跑,现在必须得小心翼翼观察后才能行动,运气不好还是会扑街. 2.大陆上有些地区的怪物改为英雄级别的了. 我很同意在大陆上增加更多的团队内容,但是在某些不该设置的区域设置英雄级别的怪物就让我想不通了. 开发组好像想把所有大陆的主干道都设为只有团队才能通过. (码头和各大陆的入口处均有大量的英雄怪出没,虽然进入各ZONE的等级限制取消了,但是这也变像有限制了进入各大陆的等级了!) 3.仇恨系统! 我们现在只有以前一半的挑衅技能,且BUFF现在也不能带来任何仇恨了! 对单个目标的挑衅所起的作用大大减弱了. 在队中的任何职业只要一不留神就会OT. 而一旦OT再将怪拉回来将变的十分困难! (对此条持保留意见) 4. 吸收盾/ 被动补血/ 附加伤害 带来的仇恨! 现在这些仇恨都累积给施放这个技能的施法者了. 我们现在能认识到以前的计算法给了MT多大的帮助啊! 在patch 13#后,如果在战斗开始前这些技能生效,那么有很大的机会施法者会先承受第一波攻击. 这对我们来说实在是太不利了,因为将仇恨从队友身上转移回来比在战斗中保持仇恨难的多! 我想以后再也不会有施法者敢在战斗开始前就施放这些技能了. 5. 挑衅的抵抗! 如果在战斗一开始发生一连串的挑衅失败,那基本上就完蛋了. 我在考虑是不是做个宏去提醒队友在我挑衅失败的时候多给我点时间建立仇恨. 这个调整使得在对抗橙色和红色的怪时会非常头痛! 6.更多的击晕! 随着穿重甲导致的回避率下降,我们现在变得更容易被击晕. 如果在战斗一开始发生这种事,那..跟挑衅失败一样,准备run run run吧. 如果我们在挑衅失败的同时又被打晕,吼吼,那么我希望巫师做为肉盾时不会太失态. 7.站定挑衅与防御的反复使用! 做为一个好的守护者需要学会合理的使用站定来增加仇恨和防御的相关技能, 但现在随着OT的增加你就需要频繁的切换这些技能去控制局面, 取消站定意味着你会有几秒的时间无法积累仇恨. 花时间去把战斗理清再重新使用站定技能现在变的非常重要了. 8. 经验获得好像变慢了! 我不能确定是因为在50级以后升级所需要的经验有了一个大的飞跃, 还是因为战斗变难了, 或者两者皆有. 但经验涨的真的很慢.在有活力值且持续稳定的猎杀橙色的MOB,在PATCH前会获得大量的经验,但现在看来比我的想像的差距大多了. 看起来SOE把升级的速度放慢了,这可能会使玩家觉得被削弱了,因为他们会感觉到效率比patch前差了很多! 虽然在这么多方面比较都比以前难了, 但在某些因素上还是利于玩家的. 比如回避率的削弱, 不仅影响了玩家也影响了怪物. 在我50级的时候我不大能回避一个40级的怪物的攻击, 不过同是我去攻击60级的怪物它也回避不了我的攻击! (这对挑战BOSS很有益哦) 以前的一些垃圾技能现在有用咯--使劲的给它用下去吧! 我们现在能确实的保护队友了. 降低队友所积累的20%仇恨,提高队友的回避率,及吸收难友的伤害. 这些技能在OT是实在是太有用了,它们能决定生存或是毁灭!!! 总的来说,不光是守护者--许多东西都和以前不一样了! 昨晚我们去挑战一只60级英雄大鸟--不幸的,有一队两只的怪物 ADD了进来,我想我们这次死定了. 这时,幻术跳了出来, 催眠了ADD的那个队中怪物其中的一只, 并迷惑了另外一只来帮助我们杀那只60级的大鸟,很轻松的我们解决了它们. 现在在战斗中你可以有许多不同的选择来帮助团队战斗,而不是象以前只需要 BUFF的叠加, 加上足够的回避和伤害就可以取得战斗的胜利. 新的战斗系统更加的复杂,更加需要玩家认清自己在团队中所扮演的角色,并使用不同的战术来进行战斗. September 15 MG大叔的小贴士(关于Live Update #13)在Live Update #13中,我们对每个职业的许多魔法和战斗技能做了很多修改.实际上,几乎每个魔法和技能都在某些方面做了修改. 某些修改可能很轻微,像是每次技能造成的伤害数值或者一个BUFF所加的力量值. 在另一些技能和魔法的修改上是非常巨大的,像是第二效果的增加或是修正, 提高或降低获得某个技能或魔法的等级,诸如此类. 另外, 许多新的魔法和技能也增加到游戏里了, 有的是现有技能线的补充,也有的技能增加了职业的多样性和实用性! 因为这些魔法和技能的修改以及一些其它方便做出的改进, 你可能会发现当你使用原来热键栏上的技能时它们所起的作用和原来不同了. 很自然这会使玩家们感到困惑, 所以我们编辑了一些小贴士希望能使玩家们的过渡更顺畅. * 探索你的魔法书. 不管你是刚刚来到EQ2的新人还是从游戏运营就开始玩的老鸟, 对你来说用一种新的眼光去重新了解你的能力是非常重要的. 重新检视你所有的技能和魔法,包括那些你以前很少或根本不用的技能或魔法.你会发现许多技能和魔法有了全新的作用, 它们将会在多变的战斗中发挥更有效的作用! *尝试新的技能搭配方法. 随着新的技能(魔法)和新的效果出现, 你以前所使用的标准技能搭配方法将不再是最有效率的了. 比方说,降低技能和抵抗力的技能(魔法)在现在对敌时将会十分有效. 不要忘了使用这部分技能. *保持你的装备更新. 你所穿戴的盔甲和武器的质量比以前来的重要的多了. 检视你的角色的装备确认它们不是灰的,如果灰了就意味着这个装备的等级太低无法发挥它的作用了. 大抵上你需要在每10级的时候更换一次装备. 举个例子, 在你到达20级时就该是你换掉身上穿的10级装备的时候了. 仔细查看每件新装备的防御和属性奖励能帮助你更好的判断是否该换上它. *升级你的技能和魔法. 在旧的系统技能和魔法的升级有时并不能带来显著的效果. 在战斗系统重做以后, 升级你的技能和魔法都可以带来显著的回报. 当你升级完你的技能和魔法后你会明显的感受到你的角色比起使用自动获得的学徒级魔法时强大的多! *大量强大的敌人出现. 当你单独面对它们时你根本没机会赢. 找些好队友一起面对这些敌人吧,你们可以在一起共同熟悉新的技能和魔法. 组上两三好友能使你更快的获得经验以及获得你单人时无法获得的挑战感. 请记住一点,所有玩家都会经历这些改变. 着重于新的战斗系统对你的角色所造成的冲击是很自然的,可以理解的.但无论如何,请记住这次修改影响的是所有玩家和非玩家角色. 你需要花点时间重新适应这个世界, 不过你要想到其它的玩家和你站在同一个起跑线呢! 希望这些小提示能在你体验新的战斗系统时给你带来帮助. 想要知道所有在Live Update #13中所做的改变,请到http://eq2.17173.com/eq2players/combat.htm里查找相关的技术资料. August 29 DOF下面是一些关于DoF这个资料片的一些内容,有些很不错的内容:
August 26 感谢神之轮回带来的又一经典...不收不行!500年前被尘封的历史将会在今天的诺拉斯大地上继续谱写下去。但在之前,请先让《EQ2 RAID介绍及BOSS战术总功略》带大家去寻访历史创造者们的神秘足迹吧 转贴请注明作者出处!!!谢谢你们的关注!!!
编者:神之轮回 感谢以下朋友提供了不少宝贵的资料:Anyway,Homelight,Wenbo
一,EQ2 RAID术语补习班: contested zone-有内容的地区,也就是有竞争的地图(正本)
二,RAID前学习班: 1,不少人说EQ2有了副本,公会之间抢BOSS的场面会消失。笔者首先在这里告诉各位,这句话只说对了一半,最具挑战性,难度系数最高的顶级BOSS都不在副本!!!它们都在contested zone等着各个公会去抢呢。 2,因为EQ2的raid要视乎BOSS的EPIC×X,如果X是4的话最多只能24人参加,3的话是18人,2的话只能是12人,因此合理搭配人员是raid成功与否的一个关键因数。比如说到目前的更新为止,因为contest zone的boss都会WoF,所以raid注重caster的DPS而不是melee的DPS(melee吃WoF便倒下一大片)。鉴于这些,笔者建议各大公会在当前版本多多培养和使用caster DPS(巫师和地狱使。但instance zone的BOSS没WoF除外)。小结一下,目前EEQ2的顶级uber公会的人数都在30-40人左右,人越多反而给uber公会的raid带来麻烦(究竟派哪24人出raid呢?伤脑筋伤感情)。由此可见,人越多的uber公会问题越多,实力反而没人少的uber公会强(当然了,如果贵公会能够协调好后分出2队raid团队去raid预定的目标那就是另一翻局面了),这是经验之谈,准备在EQE走uber路线的公会不妨仔细想想(如果有条件的话我会先强制所有会员冲级,然后开展比较简单的raid的同时强制所有会员普及T5的罕见甲+Adept 3等级的主要魔法;另外,EPIC尽快开展,遗产系列任务只做对应职业最高级的几个,遗产任务攻略合集请看这里: 3,关于raid团队的构成(针对8月份的EEQ2版本,将来SOE会对各职业进行比较大的修改,EQE笔者就不知道了): 一般来说8个左右healer(不用太多,如果默契很好够uber的话,6个就可以了)就足够了,2-3个melee(包括MT,守护者+狂战),1-2带宝宝的法系,1-2个幻术,剩下的10个左右的名额笔者建议有条件的公会全部选用巫师+地狱使,只有这样的DPS才能比较轻松的应付目前最顶级BOSS(副本的BOSS自然不在话下。当然了,笔者并没有说过不要肉搏系DPS,说不定以后会变成肉搏系的天下呢。所以呢,要怎样个玩法还是看你自己了)。 4,关于MT组的构成(针对8月份的EEQ2版本,将来SOE会对各职业进行比较大的修改,EQE笔者就不知道了): 守护者+狂战+抒情诗人(注重Buff)或者是挽歌诗人(注重Debuff)+2位healers(一般来说是牧师系+德鲁伊系的2位,要注重buff的)。另外如果是注重抗性的话可以用法系来替代狂战的位置,比如说巫师的buff(HR和CR)或者地狱使的buff(PR和DR)等等。healers的话看实际情况分组(集中在一组或者分散到各组)。 5,另外EQ2里BOSS的AE基本上是不能依*墙壁,物件之类来躲避的。也就是说如果是在AE的范围内是肯定会吃到的,除非你是在AE的范围外。 6,怪物add的击杀顺序永远是caster-healer-melee。 7,幻术系buff好后请到安全的位置好好呆着(特别是遇上会大AE的BOSS) 8,所有会stun的melee请尽量对BOSS使用stun(特别是其施法时和MT的HP较低时) 9,raid中所有的healer和caster尽量使用最大距离施法(melee则用最远距离的肉搏) 10,所有melee请选用适当的击打武器来对付各个boss(基本上各个boss都会免疫1-2种击打技能的) 11,请所有healer给各自队伍的队员分发复活石(其它职业只能对加血系的玩家使用,随时准备camp回来复活牧师),魔法师则负责分发回魔石。 三,各大BOSS战术攻略学习班: 以下BOSS全部使用简称,基本介绍,具体位置以及图片等等也不再贴出。对上述几点有兴趣的朋友请查阅笔者另一篇文章-EQ2各大BOSS简介:
-属性:免疫Slashing,melee攻击不弱,而且会500-1000的魔系AE,范围很大,但MR装有效。另外每隔一段时间(20秒左右)会有3只add从周围的4个小庙里冲向BOSS,到达BOSS身边后会自爆造成范围超广的AE,伤害大约为2K左右,在自爆的同时会给BOSS加血(好像是4K-7K,具体忘了)。 -战术:1,设2-3名ST顶add(前提是要有足够数量的healer,建议8位以上,4位heal 2名ST,4位heal MT),千万别让它们*近BOSS,同时部分DPS协助ST不断击杀add,add虽然是2个上箭头的,但本身HP不多的,1个ST顶4-5都可以,幻术注意帮忙催眠。在有add不断支援的情况下BOSS是不会使用AE的。击杀地点在中间或者边上皆可,击杀顺序是astroloy(占星家,会寒冰卫星的说)-acoloy-KZ-2个guardian;2,另外一种战法是先在边缘地区开始,等凑齐9只add后主动放弃,复活buff好后回到中央时堆处pull国王,击杀顺序一样。此时因为有9只add(没红边,不会agro的),所以BOSS是不会再召唤add出来帮忙的,而是自己使用AE,AE的间隔时间不会很短,healers有足够的时间使用group cure来heal各自的团队。另外要注意不断stun boss。最好派人不断吸KZ的魔,减少它AE的次数。
-属性:AL的melee攻击不强,但冰系DD(寒冰卫星)和毒系DD(nihl distortion),2个DD的伤害大约在3K-15K不等,因此MT的PR和CR越高越好(特别是PR)。另外AL还会吸魔,WIZ准备好不断传魔给MT吧。击杀顺序是archmage-大祭祀-守卫-AL。在战斗的过程中AL会不断召唤元素,元素攻击高,抗性高,HP也多,还会小范围的AE stun(大概10秒左右,DivineR 装可抗,但一般忽略,melee是躲不了的)。 -战术:要杀这个BOSS需要点运气成分,如果AL的DD伤害较低的话就不难杀,只需在其施法或MT的HP较低时让monk、Bruiser和其它会stun的职业使用stun(BOSS摇晃是在DD,伸展是在召唤元素,打断它!!!),再加上大量的DPS就可以了,尽量早结束战斗以免元素过多(loot完箱子后直接跑过zone就可以了,不用理会剩下的元素)。如果AL的DD伤害很大的话则要求MT拥有很高的CR(4-5K+)的同时,STUN是必定需要的。击杀地点在最里面(最右手边)的山谷凹处。这个BOSS说难杀嘛,也是挺难的,但容易起来却又没有悬念。另外,最好派人不断吸AL的魔,减少其使用DD的次数。
-属性:邪眼melee攻击不强(免疫Pierceing,Crushing),但会2K左右的魔系AE(但只限于正面180度,healer和caster背对着它就是了)。UFO的melee攻击同样不强(免疫slashing),但会AE slashing nuke,伤害大约在2K左右。除了2只boss外,还有一堆add(小UFO,大约10只左右),值得注意的是,在战斗的过程中大UFO会不断召唤小UFO出来,小UFO的攻击力很弱。 -战术:击杀地点在沙滩的右部(其实我觉得杀这个BOSS的位置不那么重要),顺序是邪眼-UFO,然后loot完就可以跑过zone了。1,单MT-pull到沙滩-把邪眼背对着其它人-杀了,然后到UFO,注意的是,因为UFO会AE nuke(slashing,范围小于melee的最远肉搏范围),所以所有的melee必须用最远的肉搏距离。2,设一名ST,MT pull后ST负责tank邪眼(把邪眼和UFO分开点),MT负责UFO和所有的add。所有火力先协助ST杀邪眼,最后是UFO。
-属性:相对于上文的几个BOSS来说,KD显得更容易些。它的肉搏攻击并不怎样(免疫Crushing),听说只有一个超级罕见使用的10K DD(反正笔者是从来没有碰到过)。add激活的顺序如下:冰石人(不是巨人)-冰巨狼-冰巨人-冰巨人-冰骷髅。 -战术:设一ST,首先派人进房间激活,然后退回通道,第一波add是冰石人(不是巨人),然后是冰巨狼(3箭头名叫Misty那只最后杀),接下来进入房间MT把KD引到墙壁杀,在KD的血到75%的时候第三波add冰巨人出现,这时ST马上接手,DPS协助ST清理ADD。在KD的血到50%是第四波冰巨人刷新,杀法和第三波的冰巨人一样。最后当KD的血到25%时,最后一波add巨型冰骷髅刷新,杀法雷同。值得注意的是第三波和第四波的冰巨人会knockback(附带效果为silence)
-属性:TB在ring成功后的属性被大大弱化,肉搏攻击并不突出(免疫Pierceing),而且只会伤害大概是1K左右的毒系AE,范围大于melee攻击距离但小于caster和healer的施法距离,另外其AE附带腐蚀,被AE击中的玩家装备的耐久度都会有不同程度的下降(维修费会非常可观)。顺带说一下,TB在ring失败后依然会刷新,但其带有腐蚀性的毒系AE伤害在2K以上,并且好像是无法抵抗的,范围也超大(healer和caster一片片的倒下),基本上很难打赢。击杀位置在zone口左前方的空地上(施法者前方)。 所有add的免疫: -战术:这个BOSS没多少战术可言,就看你们的DPS了(强烈推荐warlock,wiz的AE就别提了,DD逊色也不少,因为3轮的add都是元素(add刷新的位置就在施法者的前方空地),冰系DD完全打不进,火系DD的威力也不能完全发挥。另外melee的DPS感觉也不怎样)。杀TB也一样,尽快宰掉,因为MT装备的耐久度有限(杀add的时候MT换后备装备吧,主力的那套用来对付TB)。所有的healer和caster必须使用最大距离的施法,比较富裕的melee也可以试试用T5的箭(无尽的ebon哦),实在不行没HP就跳出AE范围找healer加。
-属性:Spirit of Vox是Vision of Vox(VOX的幻影)的弱化版,实力与后者差一大截。不过你可不能因此而小看它哦,它的肉搏攻击基本过1K,频率也不慢。但它最厉害的地方是会2K+的冰系AE,范围非常大,而且是不可抵抗的(也就是说CR装无效),AE的间隔时间大约为35秒左右(实在记不起了,反正足够时间让healer各自group cure的),哦对了,它是免疫slashing的。 -战术:进zone后需要一名玩家向前点击空地上雕像(该玩家会被马上秒杀,建议点击雕像前先脱光装备省下维修费)。点击后刷新BOSS和身旁的2只会分裂的碎片元素,这时元素会主动agro并冲过来(都不强,但会死了后会分裂成等级较低的碎片元素),宰了它们后buff好,先让幻术退回到zone口处躲AE,然后就可以杀向BOSS了。由于先前提到它的AE范围非常大而且是无法抵抗的,因此各队伍的队员必须*近各自队伍的healer以便healer group cure。尽可能地stun boss吧,是考验团队应付大型AE的时候了。
-属性:BOSS只有一个特殊技能-knockback,因此只要MT找对位置卡好自己避免被踢飞就基本算是胜利了。它的melee攻击实在高不到哪里去,3个厉害点的healer甚至已经可以胜任。另外它好像没有免疫,抗性也很差。值得注意的是在boss的血降到50%的时候它会变身,变身后实力大大增加(但对我来说仍然很弱)。另外这位没衣服穿的贫困巨人的抗性实在糟糕,想怎样debuff和DD都可以。 -战术:击杀位置就在沙滩口前的那2块连在一起大石(在路中间的),MT站在中间就可以卡住以免被BOSS踢飞。首先,MT到沙滩pull鱼群,杀到剩下几条的时候回到石块中间接着全清了后,蟹群和angler本人就会自动agro并冲过来,MT接手后先协助杀蟹群,然后再到boss。当boss的HP马上到50%的时候,请所有的melee离MT远点,boss变身后MT立即taunt住,接下来就只是时间的问题了。
-属性:该BOSS没有add,但特殊技能超多。首先它拥有很猛的melee攻击(免疫Pierceing),外加单体Stun(释放间隔时间大约为45秒左右,目标为仇恨表上首位玩家。stun后boss会转为攻击位于仇恨表第二位的玩家);伤害在2K起跳的270度火系AE(剩下的90度分成2区域-BOSS的左侧和右侧,因此melee必须在这2个范围内进行攻击以免吃AE。另外healer和caster应当使用最大距离施法来躲避AE,但其正面的AE范围超过了caster和healer的施法距离);最后一个是会点名slience(静默,不能施法和移动,比stun更厉害。而且对象大多数为healer)。它唯一的弱点是HP比较少。 -战术:击杀地点*近zone口。战斗过程中千万不能让BOSS正面对着healer和caster。1,必须设置2名以上MT(因为那个该死的stun,另外注意的是当BOSS转换目标期间10秒内请所有DPS停止攻击避免OT),然后healer和catser在zone口前处测试最远施法距离(请所有healer协助BOSS来加血,而不是协助MT)。所有的DPS在战斗期间尽可能避免OT(这个BOSS OT就代表全灭)。2,第二种战术是RUSH(因为复活点离boss很近,不过经验负债会很可观的说)。总的来说,这是个听起来容易,但做起来难的raid。
-属性:首先Darathar的肉搏攻击很厉害并且免疫Piercing(通常是在2K以上,而且频率也不慢)。另外它会2种AE,第一种是近身(又可以称为尾巴)AE(伤害不高,肉搏系躲在它肚子周围的地方可以躲开,再准确点的位置忘了);另外一种就比较厉害了,是火系AE+DOT(HR装对AE有效,但对DOT无效,基本上6K+的HR它的AE就没什么了,但DOT比较麻烦的说)。 -战术:站位比较重要,首先healer的位置是在木屋前的楼梯,MT则利用healer的最大施法距离站到沙滩上,caster的位置是在木屋后面平台的边缘(那里是BOSS的AE范围外)。这里第一个要点是开打前请别选中Darathar,有时会出现BUG的,然后BUFF好(幻术一定要呆在AE范围外),等darathar飞到位置,MT就可以开始攻击了,它的近身AE是25秒一次,火系AE是50秒一次,要找位朋友计时喊AE(AE过了请caster进入DD范围开始攻击,听到喊AE后立即跑回平台的边缘。其实就是所谓的IN & OUT战术,CEQ经常用到的),肉搏系要加血就从沙滩跑回楼梯找healer加。Darathar会在剩下80%,60%,40%和20%血的时候绕场一周(每次飞回来后血重新变成100%并自动aggro,也就是说要间断杀5次,总共300%血它才会倒在你的脚下)。值得注意的是,每当它绕场一周时你首先会先被stun大概20秒左右,恢复过来后请不要buff和选中BOSS,等MT taunt住它后才能继续。
GREATER STONE GUARDIAN-免疫Slashing contested zone(正本):目前EQ2最顶级的BOSS都集中在各个contested zone,刷新时间为3-12天不等。有的是完全随机刷新,有的则是拥有比较固定的刷新时间(大部分×4的BOSS,比如说Vision of Vox和Vaz`gok The Cursed都是7天+-2小时的刷新时间,PFU公会camp BOSS、撞车的场面如果没有意外的话将重新在EQE上演)。值得注意的是目前所有contested×4加上部分×3的BOSS都会WoF(注解请看上文)。
Knubbed-同样刷新在PF,位置在城堡右部的塔楼里,实力一般,会强力DD,loot非常不错(法系的) acromniad-刷新在CT后面的湖旁,会不错的毒系AE(免疫Piercing),loot也不错。 Xiggalg the Fearfiend-阿米达骑士老大,刷新在CT下层的最深处,掉落不错的盔甲。它的add有卡墙bug,注意了。 Hand of caldarae-刷新在SE(索罗塞克之眼)的深处,掉落非常不错的法系loot。 king zatan-刷新在EF北部冰哥布林的某个小岛,掉落非常不错的轻型盔甲。 另外还有诸如RV(大河谷)的Overfiend(3个人就足够杀它了)、mangler(幽灵狼,走完一圈就会depop,刷新时间大约为3天,实力不赖);EF的serph(幽灵蝴蝶,刷新在蓝猩猩区,depop很快)、iceberg(冰熊,刷新在冰山区)、Dreadwake(42级鲨鱼老大,刷新在码头附近的浅海);LS也有数个×2的boss(Asphyxia和A Fiery Apparition)。提醒一下,作为uber公会一定要多多留意上述的它们,loot绝对属于一流(看RP了,笔者经常碰到的是爆木箱而不是铁箱 T_T)。
-属性:Borxx是法系BOSS,但肉搏却一点也不弱,会WOF。另外,它的AE也非常变态(伤害至少在2K以上,10秒左右发动一次了,HR装有效,8K以上HR的话AE的伤害在600左右;另外法系最大施法距离可以躲避,healer不能哦);不过我手头上还有另一份资料说在Borxx正后方少于20度角(几乎是一条直线)没AE,healer和caster可以试试。melee DPS基本没用因为BOSS会WOF并且AE的间隔时间太短。 -战术:先清理干净整个大房间以免add,如果healer和MT都准备吃AE的话请准备group cure。开打后撒满请用最快的速度上slow,然后debuff,先集中火力杀Borxx,幻术或者诗人要不断催眠它那2个add,说容易一点也不容易,但掌握了方法就不难对付了。它的掉落前面已经提到过了,都是法系JP。
1,The Kra`thuk 下面就带大家近距离欣赏这6位最致命的杀手吧。
-属性:Vision of Vox拥有2K以上的物理伤害但频率不高(免疫Slashing),另外还会2K左右的冰系AE(大约每50秒发动一次,CR装无效),它的WoF范围小于肉搏最远打击距离。但最麻烦的是每当它的血降到80%,60%,40%,20%的时候会分别有adds刷新,第一波是10+只元素,第二波是5只左右的冰石头人,第三波是10只左右的冰巨人,最后一波是5只左右冰巨蜥。 -战术:首先是站位问题,幻术buff好后请躲回大门的2个墙角(不过千万别开门,会aggro外面巡逻的冰巨人的),healer,caster和其它melee的位置在通往大平台的通道口(一定要站在一起),MT的位置是在通道口与平台之间的路上(注意MT要确保healer使用尽量远的距离施法,同时最好能确保melee的最大打击距离就在healer前面或者相等)。在战斗途中不用喊AE(喊了也没用,因为不能躲也不用躲),每次AE过后队伍中至少有一名healer对本队进行group cure(绝对够时间的);另外一个要点是在整个raid的过程中绝对不能对Vision of Vox上STA debuff,melee DPS绝对不能离开healer群(或者过于*近MT),每当BOSS剩下1-2%血就会刷add的那段时间请所有的healer减缓你的加血速度和频率(add的刷新大约会有2秒左右的延迟),同时melee改用弓箭准备协助击杀add。如果add刷新后是向着healer们冲去的话请马上camp,因为整场最难控制的便是add。4波add都让MT接到的话就基本上胜利了(差点忘了说,add刷新后请所有的DPS协助MA先击杀add)。另外如果要幻术补buff的话请到幻术的位置要,别把幻术叫过来。Vision of Vox考验的是整体的稳定,DPS要求不会太高。
-属性:6大BOSS中最简单的那个,攻击力很强而且频率很快(免疫Piercing),一身全白的MT(也就是说全部fabled装备,buff后至少有4K防御)大概吃1K左右的伤害(每轮5-6下),另外它还会4K伤害的死亡之触。此外,它会2种AE,伤害都是在2K以上的,一种是火,一种是心智。当然了,还有WoF(平均伤害在2.5K)。另外它还有2只小飞龙和2个石头人做守卫(add的攻击加起来也挺厉害的)。 -战术:这个BOSS主要是看你们的MT抗不抗的了,基本上不需要什么战术。第一要注意的地方是BOSS周围的小怪,先清理后再开杀(途中aggro就先杀add);第二个注意的是2个AE和WoF的范围都小于healer和caster的施法距离,所以基本上可以忽略(也就是说尽量别用肉搏系DPS,又或者只让他们用远程武器);第三是debuff尽量快上,因为一开始那段时间MT是最容易DOWN的(2种AE,死亡之触,melee攻击,add,WoF一起来哦);第四是幻术尽可能多催眠add。
-属性:平均肉搏攻击250-750,1K-1.5K比较罕见,最大大约在2K左右(前提是MT有4.5K-5K的防御),会knockback(免疫Slashing);另外它的毒系AE比较厉害(一次叠加),平均每下1.3K伤害,一次叠加总伤害2.6K(前提是有4K+的PR,如果只有3K+的PR总伤害在3K以上),AE的释放间隔时间为1-1.39分钟(平均是1分钟);它的WoF释放间隔时间在29-39秒(平均30秒),伤害从开始的300+,到后来的3K不等。另外值得注意的是它的AE范围(不是WoF)大于healer最远施法距离,但小于caster的。值得注意的是它的2只add会4种魔法(病系/毒系/魔系/心智系),但肉搏攻击很弱。 -战术:首先把venekor pull到灰怪区,然后用最快的速度上debuff(debuff后的venekor攻击力大大降低),MT背对着墙,其它人永远在venekor的背面,healer和caster保持最大施法距离,melee能用远程武器的话请尽量使用(又或者让MT喊WoF的时间其它melee使用IN & OUT战术),先杀add,注意别OT,healer注意每次AE过后用group cure治疗队伍成员。和杀VOV类似。
-属性:一般的肉搏攻击力(免疫Piercing);大于肉搏最大打击距离的AE stun(stun的持续时间为20秒左右);大于healer施法距离的AE knockback(小于caster施法距离,伤害300+,healer在保持最大距离加血的情况下尽量背*墙);会WoF;另外这个BOSS的抗性(特别是毒系和冰系)很厉害,只有冰系DD比较好用。另外它的HP也很高。 -战术:因为vazgok会knockback,所以MT背对着树或者墙是必须的。另外由于BOSS的肉搏攻击很一般,因此在被踢飞后的healers有足够的时间回来重新帮MT加血(小心MT吃最大WoF直接扑);在STUN方面,MT吃stun需要喊,这时healer要用神圣心智的解除魔法解;Debuff方面因为这个BOSS抗性厉害,只有为数不多的几个debuff可以打进(例如神秘巫医的减STR和AGI),warlock的DD效果也很差。
-属性:作为火巨人王的它拥有至今无人能超越的肉搏攻击(平均伤害在3K,幸好频率不是太高,MT装备差一点的话根本没戏),它的WoF伤害也是3K左右(大约30秒发动一次正面距离挺大的,但背面小于melee攻击距离),另外它还会4K左右的单体吸魔,不过最变态的是平均每25秒左右清空自身的仇恨表(也就是说MT肯定会吸不住),另外它有大约5只左右的火巨人adds。 -战术:Kra`thuk的强大和它那堆会合并的add是分不开的。而Nagalik则相反,它的强大是在于它自身的实力。首先请确定你的队伍拥有至少2名以上的复活能手(圣骑或者挽歌诗人,他们的战斗复活比healer的好很多)pull到离通道(天桥)顶部尽量近的地方后MT背对着墙,同时所有DPS先集中火力击杀所有的add。在nagalik背面的前提下,其它人的位置是应该尽可能的离MT近(但要在WoF的范围外),因为每当BOSS清空仇恨表,BOSS便会冲向其它人(而此时大多数的情况下也就是BOSS发动WoF的时候)。因此,所有参加raid的成员必须高度集中,一旦BOSS的目标变成自己(方法是协助BOSS,如果BOSS没有目标框的话出现的话,目标其实就是你自己了),请全速冲向MT,以便你死后MT能重新吸住BOSS,还有,WIZ要不断给MT传魔。另外一个要留意的地方是,当MT DOWN后除了其中一个复活能手马上去复活MT外(复活后冲向通道顶部),其余人全速冲向通道顶部,然后尽快camp(特别是会复活或者有复活石在身的人)。因为通道的底部会aggro nagalik,切记切记。这个BOSS考验的是整体raid水平(即使是现在EEQ2最顶级的公会对这个BOSS也十分头痛),除了千万别OT外,还必须有高度的注意力,丰富的raid经验和顶级的装备。
-属性:它的普通melee攻击大约为300-600,特别攻击为3K,WoF大约平均为2K(20秒左右发动一次);它的add的melee攻击为200-400;当add合并称为3个上箭头的小boss后,攻击力比原来的add高很多。The Kra`thuk的另外一种模式是狂暴型,这种模式它本身不会有add并且不会刷新add,但melee攻击会比普通模式高上许多,另外还会冰系AE(2K+),WoF和普通模式的差不多。 -战术:1,要想对付目前EQ2里面最强大的BOSS,首先你必须拥有非常非常强力的DPS(需要很多的巫师和地狱使,但地狱使更强,具体数目起码需要有5个左右,当然越多成功率就越大)。第一种战法是用最快的速度杀掉普通模式下的Kra`thuk。因为Kra`thuk会不断刷出add并且和它原先的add合并成3个上箭头小boss,所以时间拖得越长,胜率就越低(据说在3分钟内会合并出至少5个3箭头的小boss)。肉搏系的注意喊WoF,WoF过了就冲上去砍,其它时间用远程武器攻击。2,第二种战法就是刷出狂暴模式下的Kra`thuk,要做到这个一点也不简单,你同样需要非常强力的DPS才能做到。具体方法是用最快的速度宰杀全部的add(Kra`thuk本身还会不断刷add出来的。因此强烈推荐地狱使的AE),当add清理干净后Kra`thuk会变成狂暴模式,这时它不会再有add刷新,但肉搏攻击会增强很多,并且会冰系AE和WoF。healer注意用group cure,melee和刚才的一样需要躲WoF。但总的来说,由于没了add,狂暴模式的Kra`thuk会比普通模式的容易对付一点。
后记:说些题外话吧,到目前为止,EEQ2的内容实在有限,因此玩家流失的情况还是比较严重的。SOE能否力挽狂澜把EQ2推上一个新的高度就得看9月13号发行的首个资料篇《烈焰沙漠》(目前内测中,笔者也有幸参加,具体相关报道请
感谢轮子又一无私的奉献 August 24 战斗系统修改后带来的评估系统的变化!可爱的MG在官论发表了一篇关于战斗系统修改后带来的评估系统的变化,大家可以看看,对新人来说满有参考价值的.原文我就不贴了!
做为Live Update #13的一部分修改, 我们对NPC评估系统做了调整. 同样我们还是用了上箭头和下箭头来表示怪物的强度, 但现在评估后的信息比之前的系统更精确也更清楚. 我们认为评估后的信息使玩家更容易判断战斗的强度是个好主意!
现在当你评估一个NPC后会有三个主要因素来指导你的判断: 上箭头和下箭头, 战斗类型以及评估颜色.
*上箭头和下箭头
在目标窗口中的箭头将表示你将面对什么样的挑战:
3个下箭头=非常弱的对手
2个下箭头=比较弱的对手 1个下箭头=比正常稍弱点的对手
没箭头=平均强度的对手 1个上箭头=超过平均水准一点的对手
2个上箭头=强壮的对手
3个上箭头=英雄级的对手
3个上箭头加上 x2 x3 或者 x4 = 史诗级的对手需要 2,3或4组队伍!
当使用简易(带图形)的选择, NPC名字上的括弧将表示NPC的强度:
目标名字上带有一把剑=弱的对手 普通括号=平均强度的对手
奇特的括号=具有挑战性的对手
奇特的带有徽章的括号 = 史诗级对手 *战斗类型 当你点击一个敌人是, 目标窗口会显示出敌人的等级,评估颜色以及告诉玩家这次战斗是单人可以胜利或是需要一组甚至几组才能胜利!
一个典型的单人战斗类型会面对一个单独的敌人,有时是一个下箭头,有时没有箭头. 另外一种单人战斗类型是面对复数的敌人,通常是由一群两个下箭头或三个下箭头的NPC组成. 只要目标窗口没显示英雄级或史诗级,那么你面对的敌人就是适合单人或小团队!
也有一些战斗是为小团队和装备不错的单人玩家设计的, 它们通常由一个带着上箭头的怪物或一群没箭头的NPC组成. 另外,如果有着不错的装备和高级的技能,小团队能找到打败英雄级NPC的方法的! 英雄怪是为了由4到6个人组成的团队准备的.包括三上箭头的单个NPC,两个带双箭头的NPC,三个带一箭头的NPC,或着一大群没箭头下箭头的NPC组成的大团. 不管在单独的战斗中你会面对多少NPC,带有英雄字样的NPC必然需要由多人配合才能取得胜利! 史诗级战斗是为多个团队共同作战而设计的, x2 x3 或 x4意味着你得有相应的 2队,3队甚至4队同伴共同作战. *评估后的颜色
这次战斗系统的修改使评估后的NPC颜色更有意义了! 灰色-- 这个NPC比你的级别低的多了. 你能够很轻松的命中它,而它只能给你造成很少的伤害. 不过战胜它你得不到任何经验和宝物!
绿色--这个NPC比你的级别低一些. 它无法给你带来挑战感!
蓝色--这个NPC只比你的级别低一点,你能够战胜它并带来一点点的成就感! 白色--这个NPC与你的级别相当. 战胜它能给你带来不少的成就感!
黄色--这个NPC比你的级别高一点.战胜它相当的有成就感! 橙色--这个NPC比你级别高了不少. 准备面对一场艰苦的战斗吧,而且你还不一定能赢.你对它造成的伤害会比面对你同级或低级的NPC所输出的伤害少一些!
红色--这个NPC比你的级别高的多了.如果你想跟它战斗要有捡碎片的觉悟了. 你对它只能造成可怜的伤害,而它杀了你并不会花任何力气! *将三个要素综合起来 判断一个NPC的强度需要将三个要素综合起来讨论. 你所面临的挑战将是所有战斗因素综合考虑后才能精确表示出来的.举个例子,一个评估后是红色的NPC能够很轻松的杀掉一个单独的玩家角色,但同样这个NPC面对一整团装备良好的玩家会被轻易推倒. 同样,一个看起来是灰色的史诗级NPC能轻易的干掉一整团级别不高的玩家,却被一个单独的高等级的玩家打倒. 一个看起来是灰色的NPC有时也并不好惹, 正如一个红色单独的NPC并不代表它不能被打倒;你必须考虑到面临的战斗类型和NPC的上/下箭头,以及你有多少个队友站在你身边. *特殊的例子:
在此我们给出一些特殊的例子,相信对玩家了解战斗系统修改后评估系统的变化有个直观的认识. 在此所举的例子都是泛指,并不适用于所有情况. 胜利的关键在于玩家的技术及如何去操作你的角色.
以下的例子都基于白色(同级) NPC. 总体来说,橙色总比黄色NPC强,同样绿色也总比蓝色NPC来的弱. 单挑一个下箭头的NPC-- 穿着手工制的装备及APP III的技能就能很轻松的搞定. 且能够连续进行多场战斗才需要短暂的休息.
单挑一个不带箭头的NPC--穿着手工制做的装备及APP III的技能将会迎来一场势均力敌的战斗.不过打几个你就需要休息了. 单挑一个上箭头的NPC--穿着手工制做的装备和APP III的技能,你将面临一场苦战,打完你就必需休息了.小团队可以轻松的解决掉一个上箭头的NPC. 一个身穿 财富级装备及ADEPT I技能的玩家花点点力气也可以打赢,当玩家拥有传说级的装备及ADEPT III的技能时,他会赢的比较轻松. 单挑两个上箭头的NPC--穿着手工制做的装备及APP III技能的玩家将很可能被打败,你需要组成一只小团队来挑战它. 当玩家身穿财富级的装备及ADEPT I的技能时,将会是一场势均力敌的战斗.一个拥有传说级装备及ADEPT III技能的玩家就不会赢的太辛苦了.
三箭头的英雄级NPC,两个都是双箭头的NPC,三个都是单箭头的NPC或四个没箭头的NPC--有着传说级装备和ADEPT III或更高级别技能的玩家可能能战胜这四种其中的一种,但只要装备和技能稍差点的都是捡碎片的命.就算拥有财富级的装备和ADEPT I的小团队面对这种挑战都会陷入苦战,但一个4-6人的大团队只要有手工制的装备和APP III的技能就能战胜它们. 史诗级 x2的NPC需要有8-12个有财富级及ADEPT I或更高的技能的玩家才能战胜. 史诗级 x3的NPC需要有15-18个有财富级的装备及ADEPT I或更高的技能的玩家才能战胜. 史诗级 x4的NPC需要有20-24个拥有传说级的装备及ADEPT III或更高技能的玩家来挑战. 请记住根据等级或重要性的不同这些史诗级NPC的难度也大不相同. 其中一些非常具有挑战性,因尔需要更好的装备和技能才能战胜它们. 最后,请记住上述的例子仅供参考,不能绝对的保证你挑战的成功与否.有些人喜欢挑战难度.一些特定职业可能在一些战斗中会比其它职业来的有优势,所以还是建议玩家及团队自行发掘最适合他们的地点,让他们的独特技能能在这些战斗发挥更大的作用. August 22 经验债务和战斗锁定系统的最新修改!(TEST中)*** Death and Experience Debt *** * There is now a 50% cap for both adventure and tradeskill experience debt. You can no longer accrue more than 50% of your level in experience debt.
*** Encounter Locking *** Encounter locking restrictions have been relaxed for non-raid encounters. Non-raid encounters have been changed as follows: * There are no longer lock icons on you or your enemies. 除了RAID以外的战斗锁定将被取消,以下是修改后的明细:
August 18 EQ2战斗系统大修改Below are details on the changes to combat that are currently on the Beta server. This does not describe changes to individual classes, but focuses on the underlying system changes that affect all players. 下面列出了现在在BETA SERVER测试的战斗系统的修改详情. 这里我们并没有对单独的某个职业的战斗系统改变进行描述, 而是针对系统改变后对所有玩家的影响 Please remember that this information still falls under the NDA until it shows up on Test. 请记住这些信息目前还属于保密信息! Avoidance 闪避系统: * Your likelihood of avoiding an attack is now based on two primary factors: the con color of the attacker and the type of armor you are wearing. The heavier your armor, the lower your chances of avoiding an attack. *现在有两个主要因素影响你的闪避率: 1)评估敌人所显示的颜色以及你装的装甲的类型. 越重的盔甲,闪避率就越低! * The more grey your target is to you, the greater your chance to avoid attacks and mitigate damage from that opponent; your chance to hit and damage the target also increases. *你的敌人看起来越灰(比你的等级低的越多),你闪避率及吸收伤害率就越高! 你对敌人造成的伤害和命中率就越高! * Conversely, the more red your target is to you, the less your chance to avoid attacks and mitigate damage from that opponent; your chance to hit and damage the target also decreases. *相反的,看起来越红的敌人(比你等级高的越多), 你的闪避率及吸收伤害率就越低; 同样你对敌人造成的伤害和命中率就随之下降! * Increasing your Defense skill gives you a better chance of avoiding attacks, but there is now a cap on how much it can be buffed or debuffed. *防御技能的提高能够让你更容易的闪避敌人的攻击,但是加成的数值或者降低敌人防御的数值都有其上限. * Increasing your Agility improves your base chance of avoiding an attack, but it will not improve your likelihood of parrying, deflecting, or blocking with a shield. *敏捷的提高也是有效闪避攻击的重要因素,但敏捷的提升并不能使你的武器格档率和盾牌格档率上升! * There is now a cap on the effectiveness of Deflection buffs and debuffs. *偏转敌人攻击的加成魔法和降低数值的魔法现在有了上限了! * Buff caps scale as the character increases in level. The higher your level, the greater the buff cap. *加成魔法会随着等级的提升而能达到更大的效果(提升上限数值). 你的等级越高, 加成数值的上限就会越高! * Mages and Priests no longer receive the Parry skill. *魔法师和牧师不再拥有武器格档技能了! * Shields now have the following base chances to Block: Tower (20%), Kite (20%), Round (5%), Buckler (3%). Your chances to Block scale up or down based on the con of your opponent. Shield buffs no longer have any effect. *盾牌的格档率也做了修改: 塔盾(20%),鹫盾(20%),圆盾(5%),小圆盾(3%).当然盾牌格档率同样受到评估后敌人的颜色(与敌人的等级差)的影响. 盾牌格档率加成魔法现在没有任何效果了! Mitigation 伤害吸收率: * The base mitigation values of armor have been adjusted as follows: Heavy (38%), Medium (30%), Light (22%), Very Light (14%). *伤害吸收率根据盔甲的不同做了调整: 重甲(38%),链甲(30%),轻甲(22%),布甲(14%) * Mitigation values scale up or down based on the con color of your attacker. *伤害吸收率会根据评估后敌人的颜色(与敌人的等级差)来调整. * There is now a cap on how much mitigation can be buffed or debuffed. *影响伤害吸收率的加成魔法或降成魔法现在也有了上限了. * Armor quality (Handcrafted, Treasured, Legendary, Fabled, or Mythical) is more meaningful than it was before. *盔甲的质量(手工制,宝物级,传说级,虚幻级,神话级) 对防御的影响比以前加强了! Melee Damage 肉博伤害: * Melee damage bonuses are now calculated based on the attacker's strength versus the defender's agility. *肉博伤害的奖励现在通过攻击者的力量与被攻击者的敏捷之比来决定了! * The damage output of both players and NPCs should now increase more smoothly rather than receiving a sharp boost every ten levels. *玩家和NPC的伤害输出现在提升的更为平稳而不是象以前一样每十级有一个爆发性的增加! * Weapon quality (Handcrafted, Treasured, Legendary, Fabled, or Mythical) is now a greater factor in the damage potential of weapons. *武器质量(手工制,宝物级,传说级,虚幻级,神话级)现在对攻击的影响比以前加强了! * Damage buffs only enhance auto-attack damage, not spells or arts. *伤害加成魔法现在只对普通攻击伤害有影响了,对技能和魔法没有任何作用. * The con of the target is now the primary determiner of your chance to hit or defend against attacks instead of skill. Skill buffs still have an effect, but they are treated more like a buff rather than the primary determiner. *现在影响命中和反击的最大因素不再是技能了,而是你评估后敌人的颜色(与敌人的等级差). 技能加成同样有效果,但是十分有限! Spells and Combat Arts 魔法和战斗技能 * Most spells and combat arts have changed, either in potency or in what effects are applied. You are advised to examine your choice of spells and arts closely, as they may not behave exactly the same way. *很多的魔法和战斗系统都变了. 你需要在使用这些魔法和技能前详细的读一下魔法或技能的说明,因为它们可能与以前完全不一样了! * Certain spell lines have been added or expanded upon. Upgrades have been added for many spells and arts that didn't have them before. *现有的技能树做了增强及扩展. 升级能给你带来一些以前没有的魔法或技能! * There is now a spell damage bonus based on the difference between the caster's intelligence and the target's wisdom. *魔法伤害现在有了奖励值了,主要是根据施法者的智力与目标的智慧之比. * Debuffs and damage-over-time spells cast by two members of the same class can both stack on the same target. For instance, if two necromancers are in a group and cast the exact same DoT on the same target, both will land and take effect. If one necromancer has a lower-level DoT in the same line, that spell will stack with the other necromancer's higher-level version. *两个同样职业施放的降成魔法及持续伤害魔法现在能叠加在同一个目标身上了.举个例子,如果两个死灵法师在一个组中然后施放同一个持续伤害魔法在同一个目标身上,两个持续伤害魔法将会叠加对敌人造成双倍伤害. 不同等级同样技能线的持续伤害魔法同样能叠加,如一个app I的魔法和adp I的魔法! * The power cost for a spell or combat art no longer increases when upgraded. For example, the Master I version of Backstab will cost the same amount of power as Apprentice I Backstab. *Power的耗费数值将不会因为魔法或技能的等级提升而改变. 同样举个例子,一个Master I的背刺所耗费的Power与APP I的背刺是一样的! * Upgrading the quality of a spell or art now has a more meaningful impact on the values of stat buffs/debuffs, hate generation, snares, haste, skills, and many other effects. *升级魔法或技能现在将会有更多的附加效果了.例如更多的仇恨累加,降低敌人的移动速度,攻击加速及其它更多的附加效果! * Casting times have been removed from most single-target damage-based combat arts. *大部分对单个目标造成伤害的技能现在不需要施放时间了! * Many combat arts with faster recast times will now also cost less power. *大多数冷却时间短的技能现在耗费的Power降低了! * Attack speed decrease spells now have more effect. *降低攻击速度的魔法或技能现在效果更明显了! * Attribute increase and decrease effects are more powerful. *属性的加成和降低魔法或技能带来的效果更强了! * Icons for spells that target a single ally now have an orange background. *对单个队友的魔法或技能图标现在背景颜色变成橙色了! Healing 治疗 * Wards now apply their effects after mitigation *伤害吸收盾现在只会在被攻击者的防御失败时才生效了! * As wards absorb damage, they now apply hate to the caster appropriate to the amount of damage absorbed. *伤害吸收盾所累计的仇恨现在将计在施法者身上了! * Reactive heals now assign their hate to the caster of the spell rather than the target. *反作用治疗(就是被打的时候会加血的那种魔法)现在也将累计的仇恨计算在施法者身上了. 注:原来这两种治疗型的魔法的仇恨都是累计在MT身上! NPCs NPC们 * The damage output of both players and NPCs should increase more smoothly rather than receiving a sharp boost every ten levels. *玩家和NPC的伤害输出现在提升的更为平稳而不是象以前一样每十级有一个爆发性的增加! * NPC damage tables now more closely match those of players. This will tend to decrease the melee damage of NPCs while increasing their spell damage. *NPC的伤害输出现在接近了同等级玩家所能输出的伤害. 这意味着NPC肉博伤害的降低但是技能或魔法的伤害将会提升! * NPCs now have a broader list of Archetype and Class spells that they can cast in combat. *NPC现在比以前能使用的战斗魔法或技能比以前更多了! * NPCs use their own versions of spells and arts instead of using player spells combined with their own multipliers. This should eliminate cases where normal mobs could cast super-powerful versions of player spells. Please note that bosses and other special encounters may have such abilities by design, however. *NPC现在有固定的技能或魔法等级了. 这避免了一些普通的怪物能使出超强等级的魔法或技能了. 可是这也意味着BOSS级的怪物将会固定拥有这种超强等级的魔法或技能了! Pets 宠物 * Summoned pets now only grow a set number of levels. After that, a new summon spell needs to be obtained. *召唤出来的宠物的成长现在限定了等级了! 当现在的宠物等级到了上限意味着你该换个更高级的了! * Summoned pets cast their spells and arts at the same quality level as the spell that summoned them. For example, and Adept I version of a pet will cast its spells at Adept I quality. *召唤出来的宠物所使用的技能及魔法等级现在取决于召唤它们出来的魔法等级! 这里再来一个例子, 一个Adept I的召唤魔法所召唤出来的宠物施放的技能和魔法都是Adept I级的了! Items 物品 * Items no longer grow in effectiveness as the wielder gains levels. *物品现在不会随着它的拥有者升级而提高成色了! * Existing items (including weapons and armor) can be equipped at the same level they were before these changes; however, their effectiveness (meaning AC/resistance values for armor or damage range for weapons) will be fixed. *现有的物品(包括武器和装备)能够在修改前的等级要求下装备; 不过,他们的加成(比如盔甲的防御率啦,元素的抵抗率啦,或者武器的伤害距离啦) 都已经被修改了! * All modifiers (such as health, power, stat, and skill increases) other than mitigation and resistances are unaffected by this change. *所有装备附加值(类似生命加成,Power加成,属性加成及技能加成) 在这些修改后都没变! * Con color for items has been replaced by tier color. Item names now appear in the color that designates their quality level (common, Handcrafted, Treasured, Legendary, Fabled, or Mythical). Common items will have white names. *评估后物品的颜色现在被取代了,现在我们看到的是物品所在阶的颜色. 物品的颜色现在看起来跟显示物品质量的颜色一样了(普通,手工,宝物,传说,虚幻,神话). 普通物品现在就是白色的.举例: 手工的就是绿色滴物品名字,宝物就是蓝色滴,传说级滴就是橙黄滴,其它两级俺也米见过! |
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